gitbook-way-to-algorithm
  • Introduction
  • Preface 前言
  • Content 目录
  • MathSymbolTable 数学符号表
  • Chapter-1 BasicKnowledge 第1章 基础知识
    • TimeComplexity 时间复杂度
    • Recursion 递归式
  • Chapter-2 Sort 第2章 排序
    • InsertSort 插入排序
    • BubbleSort 冒泡排序
    • QuickSort 快速排序
    • MergeSort 归并排序
  • Chapter-3 Search 第3章 搜索
    • BinarySearch 二分查找法(折半查找法)
    • AdditionMultiplicationPrinciple 加法乘法原理
    • BruteForce 暴力枚举
    • Recursion 递归
    • BreadthFirstSearch 广度优先搜索
    • BidirectionalBreadthSearch 双向广度搜索
    • AStarSearch A*搜索
    • DancingLink 舞蹈链
  • Chapter-4 DataStructure 第4章 数据结构
    • DisjointSet 并查集
    • PrefixTree(TrieTree) 前缀树
    • LeftistTree(LeftistHeap) 左偏树(左偏堆)
    • SegmentTree 线段树
    • FenwickTree(BinaryIndexedTree) 树状数组
    • BinarySearchTree 二叉查找树
    • AVLTree AVL平衡树
    • RedBlackTree 红黑树
    • SkipList 跳跃表
    • BPlusTree B+树
    • BMinusTree B-树
  • Chapter-5 DynamicProgramming 第5章 动态规划
    • Section-1 LinearDP 第1节 线性动规
      • LongestCommonSubsequence 最长公共子序列
      • LongestIncreasingSubsequence 最长递增子序列
      • BidirectionalSubsequence 双向子序列
      • MaximumContinuousSubsequenceSum 最大连续子序列和
      • LongestPalindromicSubsequence 最长回文子序列
    • Section-2 BagDP 第2节 背包问题
      • 01-Bag 01背包
      • CompleteBag 完全背包
      • TwoDimensionBag 二维背包
    • Section-3 RegionalDP 第3节 区域动规
      • MinimumMergeCost - 最小合并代价
      • UniquePath 唯一路径
      • TrianglePath 三角形路径
    • Section-4 TreeDP 第4节 树形动规
      • MaximumBinaryTree 最大二叉树
      • MaxMultipleTree 最大多叉树
      • MaximumBinaryTreeRadiusSum 最大二叉树和
  • Chapter-6 GraphTheory 第6章 图论
    • Section-1 Traverse 第1节 遍历
      • DepthFirstSearch 深度优先搜索
      • BreadthFirstSearch 广度优先搜索
      • TopologicalSort 拓扑排序
      • EulerCycle 欧拉回路
    • Section-2 MinSpanningTree 第2节 最小生成树
      • Kruskal Kruskal算法
      • Prim Prim算法
    • Section-3 ShortestPath 第3节 最短路径
      • BellmanFord BellmanFord算法
      • Dijkstra Dijkstra算法
      • FloydWarshall FloydWarshall算法
      • DifferentConstraints 差分约束
    • Section-4 StronglyConnectedComponents 第4节 强连通分支
      • Kosaraju Kosaraju算法
      • Tarjan Tarjan算法
      • 2-SAT 2-SAT问题
    • Section-5 NetworkFlow 第5节 网络流
      • EdmondsKarp EdmondsKarp算法(最短路径增广算法)
      • PushRelabel 压入与重标记算法
      • Dinic - Dinic算法
      • MinimumCostFlow - 最小费用流
      • MultipleSourceMultipleSinkMaxflow - 多源点多汇点最大流
    • Section-6 BinaryMatch 第6节 二分匹配
      • Hungarian 匈牙利算法
      • HopcroftKarp Hopcroft-Karp算法
      • MatchToMaxflow 二分匹配转化为最大流
      • KuhnMunkres Kuhn-Munkres算法
      • Introduction-Domination,Independent,Covering,Clique 介绍支配集、独立集、覆盖集和团
      • WeightedCoveringAndIndependentSet 最小点权覆盖和最大点权独立集
      • MinimumDisjointPathCovering 最小不相交路径覆盖
      • MinimumJointPathCovering 最小可相交路径覆盖
      • Coloring 染色问题
  • Chapter-7 CombinatorialMathematics 第7章 组合数学
    • FullPermutation 全排列
    • Combination 组合
    • Permutation 排列
    • PermutationGroup 置换群
  • Chapter-8 NumberTheory 第8章 数论
    • PrimeSieve 素数筛法
    • GreatestCommonDivisor 最大公约数
    • Euclid 欧几里得算法
    • ExtendedEuclid 扩展欧几里得算法
    • ChineseRemainerTheorem 中国剩余定理
    • ModularExponentiation 模幂运算
  • Chapter-9 LinearAlgebra 第9章 线性代数
    • Section-1 Matrix 第1节 矩阵
      • Strassen Strassen算法
      • GaussElimination 高斯消元法
      • LUP LUP分解
      • InverseMatrix 矩阵求逆
    • Section-2 LinearProgramming 第2节 线性规划
      • Simplex 单纯形算法
      • Dinkelback Dinkelback算法
  • Chapter-10 AnalyticGeometry 第10章 解析几何
    • Section-1 Polygon 第1节 多边形
      • Cross 向量叉积
      • SegmentIntersection 线段相交
      • Sweeping 扫除算法
      • ConvexPolygonArea 凸多边形面积
      • ConvexPolygonGravityCenter 凸多边形重心
      • NearestNeighbor 最近点对
    • Section-2 ConvexHull 第2节 凸包
      • GrahamScan Graham扫描算法
      • QuickHull 快速凸包算法
      • RotatingCalipers 旋转卡壳
  • Chapter-11 PatternMatch 第11章 文本匹配
    • SimpleMatch 简单匹配
    • AhoCorasickAutomata AC自动机
    • KnuthMorrisPratt KMP匹配算法
    • RabinKarp RabinKarp算法
    • BoyerMoore BoyerMoore算法
  • Chapter-12 GameTheory 第12章 博弈论
    • BashGame 巴什博弈
    • WythoffGame 威佐夫博弈
    • NimGame 尼姆博弈
Powered by GitBook
On this page
  • 问题
  • 解法
  • Wythoff’s Game
  • 源码
  • 测试
  1. Chapter-12 GameTheory 第12章 博弈论

WythoffGame 威佐夫博弈

PreviousBashGame 巴什博弈NextNimGame 尼姆博弈

Last updated 6 years ago

问题

AAA和BBB两人轮流从苹果和梨子中取出水果,两堆水果的数量分别为ppp(苹果)和kkk(梨子)且p≠kp \ne kp=k。

每人每次既可以从一堆水果中取任意个水果(至少取111个),也可以从两堆水果中同时取任意个水果(至少取111个),取的数量没有上限,最后一个把水果取光的人获胜。

给定p,kp, kp,k,当我方先手,我方和对方都是高手(在能赢的情况下一定能赢),求我方是否能赢。

解法

(1)(1)(1) 当我方面临p=2,k=1p = 2, k = 1p=2,k=1局势时,我方必输,因为我方无法一次把两堆物品取光,且必然留给对方局势(p,p)(p, p)(p,p)(p≥0p \ge 0p≥0),对方可以一次将两堆物品取光;

(2)(2)(2) 当我方面临p=3,k=1p = 3, k = 1p=3,k=1局势时,我方取p=1p = 1p=1时,留给对方p=2,k=1p = 2, k = 1p=2,k=1局势,我方才赢;

(3)(3)(3) 当我方面临p=3,k=2p = 3, k = 2p=3,k=2局势时,我方取p=1,k=1p = 1, k = 1p=1,k=1时,留给对方p=2,k=1p = 2, k = 1p=2,k=1局势,我方必赢。对于所有的p=k+1,2≤kp = k + 1, 2 \le kp=k+1,2≤k局势,我方从两堆物品中同时取k−1k - 1k−1时必赢。

⋯\cdots⋯

把(2,1),(3,1)(2, 1), (3, 1)(2,1),(3,1)这样的局势看作棋盘上的坐标时,很像“皇后的棋步”(Queen's Move)。

上图中(1,1),(2,2),(3,2),(2,3),(3,3),(3,4),(4,3)…(1,1), (2,2), (3,2), (2,3), (3,3), (3,4), (4,3) \dots(1,1),(2,2),(3,2),(2,3),(3,3),(3,4),(4,3)…这些在虚线上的坐标,当我方面对这样的局势时必赢(称这样的局势为安全局势)。棋盘上关键的位置是红色的(1,2),(2,1),(3,5),(5,3)…(1,2), (2,1), (3,5), (5,3) \dots(1,2),(2,1),(3,5),(5,3)…,这些是安全局势的边界点,当我方面临边界点时必输。

根据数学研究,这些边界实际是两条直线:

在二维坐标系上这两条直线的坐标计算方式是

ϕ=1+52≈1.6180339887…yx=ϕxy=ϕ\phi = \frac{1 + \sqrt{5}}{2} \approx 1.6180339887\dots \\ \frac{y}{x} = \phi \\ \frac{x}{y} = \phiϕ=21+5​​≈1.6180339887…xy​=ϕyx​=ϕ

其中ϕ\phiϕ常被称为“黄金比例”(Golden Ratio),也称“黄金分割”。黄金分割常数是一个无理数,任何正整数乘以或除以它,结果都不是整数。本问题中给定一个坐标时可以算出另一个黄金分割点的坐标,再向坐标系的外围方向取整,可以得到两条直线上安全局势的边界点。我们将二维坐标系上半边黄金分割线称为upperupperupper,黄金分割线称为lowerlowerlower。

在下图中,当给定点x,yx, yx,y,可以算出其与x,yx, yx,y轴平行的直线与两条黄金分割线的四个交点a,b,c,da, b, c, da,b,c,d。

x=2.5,yc=⌈x×ϕ⌉≈⌈2.5×1.618⌉≈⌈4.045⌉=5x=2.5,yd=⌊x÷ϕ⌋≈⌊2.5÷1.618⌋≈⌊1.545⌋=1y=1.8,xb=⌈y×ϕ⌉≈⌈1.8×1.618⌉≈⌈2.912⌉=3y=1.8,xa=⌊y÷ϕ⌋≈⌊1.8÷1.618⌋≈⌊1.112⌋=1x = 2.5, y_{c} = \lceil x \times \phi \rceil \approx \lceil 2.5 \times 1.618 \rceil \approx \lceil 4.045 \rceil = 5 \\ x = 2.5, y_{d} = \lfloor x \div \phi \rfloor \approx \lfloor 2.5 \div 1.618 \rfloor \approx \lfloor 1.545 \rfloor = 1 \\ y = 1.8, x_{b} = \lceil y \times \phi \rceil \approx \lceil 1.8 \times 1.618 \rceil \approx \lceil 2.912 \rceil = 3 \\ y = 1.8, x_{a} = \lfloor y \div \phi \rfloor \approx \lfloor 1.8 \div 1.618 \rfloor \approx \lfloor 1.112 \rfloor = 1 \\x=2.5,yc​=⌈x×ϕ⌉≈⌈2.5×1.618⌉≈⌈4.045⌉=5x=2.5,yd​=⌊x÷ϕ⌋≈⌊2.5÷1.618⌋≈⌊1.545⌋=1y=1.8,xb​=⌈y×ϕ⌉≈⌈1.8×1.618⌉≈⌈2.912⌉=3y=1.8,xa​=⌊y÷ϕ⌋≈⌊1.8÷1.618⌋≈⌊1.112⌋=1

若点x,yx,yx,y满足xa<x<xb,yd<y<ycx_{a} \lt x \lt x_{b}, y_{d} \lt y \lt y_{c}xa​<x<xb​,yd​<y<yc​,则该点为安全局势,即处于黄金分割线区域内的一方必赢。

(1)(1)(1) 当(p,k)(p, k)(p,k)处于黄金分割区域,我方必赢;

(2)(2)(2) 当(p,k)(p, k)(p,k)处于黄金分割区域的边界点,我方必输,因为无论我方如何取物品,对方下一轮都会进入黄金区域;

(3)(3)(3) 当(p,k)(p, k)(p,k)处于其他区域时,我方需要取一个合适的数,将对方下一轮置于黄金分割区域的边界点,我方才赢;

当我方和对方都是高手时,只需一次计算即可分出胜负。该算法的时间复杂度为O(1)O(1)O(1)。

Wythoff’s Game

源码

测试

http://math.rice.edu/~michael/teaching/2012Fall/Wythoff.pdf
WythoffGame.h
WythoffGame.cpp
WythoffGameTest.cpp
WythoffGame1.png
WythoffGame2.png
WythoffGame3.png